Propiedad intelectual y videojuegos (o «l’imbroglio di super mario»): por una regulación legal propia para una industria cultural estratégica

En los últimos años, los videojuegos han pasado a ser el motor de la economía digital y de la innovación, así como la industria cultural y de ocio más pujante de nuestro país, generando una facturación anual superior a la del cine y la música conjuntamente. Sin embargo, el sector no ha encontrado aún la necesaria protección legislativa en su vertiente creativa y autoral, al carecer de expreso reflejo y, consecuentemente, de un régimen propio en la vigente Ley de Propiedad Intelectual.
El presente trabajo analiza las dificultades jurídicas, muchas de ellas innecesarias, que la escasez e inespecificidad del marco legal actual pueden suponer para los creadores del también denominado software de entretenimiento, y propone una reforma consistente en incluir en la legislación de propiedad intelectual un régimen específico de tutela (al igual que en la actualidad sucede con el cine, la música o el libro), ante la creciente pujanza no solo cultural, sino también en términos económicos y de empleo, que ha adquirido la industria del videojuego. Una industria que, precisamente por ello, tanto España como los países de nuestro entorno más próximo, como Francia o el Reino Unido, o la propia Unión Europea, ya consideran estratégica.

Palabras claves: propiedad intelectual, videojuegos, reforma legislativa y software de entretenimiento.

Francisco Javier Donaire Villa
Profesor Titular de Derecho Constitucional.
Universidad Carlos III de Madrid

Antonio José Planells de la Maza
Profesor y Coordinador Académico del Grado en Diseño de Productos Interactivos
Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad)

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Revista CEFLEGAL. CEF. NÚM. 161 (junio 2014)

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